Фоны и Карта С
Статья не базируется на научной основе
Неплохо бы подкрепить теорией представленные в данной статье практические выводы.
6 июня 2021
В данной статье рассказывается о психологических проблемах автора статьи в соревновательный период и предпринимаемых мерах для борьбы с ними.
1. Фон ¶
Фон — состояние превалирования однотипных мыслей в течение достаточно продолжительного периода времени (от получаса и более). Момент наступления фона называется переходом к фону.
Фон — это не то, что понимают в психологии под «эмоциями». У меня вообще не получилось найти существующий в современной психологии термин, определение и свойства которого соответствовали бы тому, что я понимаю под «фоном».
1.1. Свойства фонов ¶
Характерные лично для меня ко времени написания данной статьи. Вполне допускаю, что другие борются с ними получше.
- Момент перехода к фону удаётся осознать не ранее, чем через несколько минут с момента его наступления.
- В течение первого получаса действия фона от него не удаётся освободиться.
- Мысли в момент действия фона не носят упорядоченного характера. Одно и то же может крутиться в голове сотни раз.
1.2. Примеры фонов ¶
- Было дело, мне угрожал мафиози; последующие несколько часов у меня в голове вертелись мысли, связанные с этим. Но и после того, как написал заявление в правоохранительные органы; позвонил, кому следует; достал из сейфа травмат, которым давно не пользовался; мысли об угрозах продолжали вертеться, не давая уснуть и сосредотачиваться на чём-либо другом.
- Девушка сказала «Между нами всё кончено. ты никогда больше Меня не увидишь». В последующие минуты в голове «всплыл» весь негатив насчёт Неё за годы нашего общения, — я разозлился. На следующий день не смог побороть фон: на работе проявлял себя из рук вон плохо и едва не был уволенным.
То есть я имел дело со «страхом» и «злобой» (правда, этим терминам могут придаваться иные значения). Больше примеров см. в моей личной Карте С.
1.3. Физиологический механизм фона ¶
См. изображение из статьи Психология успеха. Как работает мозг победителей.
«На картинке показано, что в ситуации, когда кто-то испытывает ярость по какому-либо поводу, то активизируются целых 5 участков головного мозга, практически не оставляя физической возможности для других видов позитивной деятельности.»
То же самое можно сказать и о других фонах. Активизируются зоны мозга, затрудняя процессы.
2. Фон в джинджеринах ¶
2.1. Рабочее состояние ¶
Под «рабочим состоянием» я понимаю хорошее самочувствие, бодрый настрой во время игры, отсутствие серьёзных психологических проблем.
В рабочем состоянии:
- игрок выспался до игры, не испытывает усталости;
- у него нет фонов.
«Рабочее состояние» — это не совсем то, что понимается под Оптимальным Боевым Рабочим Состоянием в работах А. В. Алексеева. Рабочее состояние может и не быть оптимальным.
2.2. Основное правило джинджериниста (ОПД) ¶
Не допускать ни в коем случае перехода на фон
Если переход на фон всё же произошёл, хорошо как можно скорее осознать это и доигрывать уже на морально-волевых. Но результат по физиологическим причинам станет всё равно ниже, нежели если вы находитесь в рабочем состоянии. Поэтому лучше не доводить до него дело.
Данное предложение назвал «основным правилом» не просто так. Полагаю, что конкретно в соревновательное время ОПД — самое главное, за чем должен следить игрок в джинджерины.
2.3. Отвлекающие мысли ¶
В рабочем состоянии к игроку во время соревнования могут приходить отвлекающие мысли, которые не являются составляют фон. Они в отличие от фона не завладевают сознанием игрока полностью.
Такие мысли могут доставить неприятности, но их вполне можно успешно нивелировать во время игры.
3. Карта С ¶
Автор данной статьи не относится к людям, способным сохранять как железную выдержку, так и пофигизм при любых обстоятельствах. Психологические ошибки, включая переходы на фоны, замечаю за собой регулярно.
Однако стало реально меньше психологических ошибок с тех пор, как я завёл Карту С.
Карта С1 — собрание записей, каждая из которых состоит из двух частей: описания внешних и внутренних факторов в моменты, когда совершил психологическую ошибку; и предполагаемых мер, которые собираешься предпринимать для её предотвращения в дальнейшем.
3.1. Содержание Карты С ¶
3.1.1. Описание ¶
Описание — информация, сопутствующая психологической ошибке. я стараюсь придерживаться следующих рекомендаций:
- Не лгать самому себе. Чтобы потом бороться против реальных проблем, а не тех, которые хочешь видеть.
- Чем раньше внесёшь запись в Карту С, тем лучше. Больше внесёшь реальных данных, меньше — додумываний.
- Включаю в описание как можно больше информации. Это пригодится для последующего анализа. Может, причина окажется вовсе не в том, о чём подумал в начале.
Следующие 4 пункты — меры по устранению ошибок.
3.1.2. Лайфхаки ¶
Лайфхаки — в данном контексте это действия во время тренировок соревнований, помогающие справиться с психологическими проблемами, которые нельзя назвать упражнениями.
3.1.3. Упражнения ¶
Выполняемые на тренировках действия, направленные для борьбы с какими-то конкретными недостатками.
3.1.4. Модификации ¶
Изменения, вносимые в тренировочный процесс, направленные на улучшение определённых психологических характеристик.
3.1.5. Самовнушение ¶
Под самовнушением здесь понимается вспоминание некоторых фраз, мыслей в нужные моменты времени. При наступлении психологического момента, когда вот-вот могу «развалиться», самовнушение помогает сохранить сосредоточенность на игре.
Как-то я проводил кольцевую гонку в компьютерном гоночном симуляторе. После одного из поворотов врезался в не пойми откуда взявшийся выступ. На следующем круге уже заранее подготовился к выступу и, когда поворот настал опять, я проявил внимательность и прошёл его чисто. На последующих кругах правильно поворачивал уже на автоматизме.
С самовнушениями та же картина. Поначалу в пылу игровой борьбы в нужный момент в голову не всегда приходят правильные слова, и, если я не приложу усилия, чтобы их вспомнить, то могу «рассыпаться». Но психологические проблемы имеют свойство повторяться. С течением времени в ситуациях, из которых выходил, прилагая усилия, я начинал справляться при помощи самовнушений уже «на автомате».
3.2. Действия с Картой С ¶
Что я делаю с Картой С после того, как внесу в неё новые данные:
- Стараюсь выполнять написанное напротив пункта «Меры».
- Перед турнирами просматриваю Карту С → обращаю внимание на пункты, которые могут случиться со мной на этом турнире, → во время соревнований стараюсь контролировать, чтобы описанное в этих пунктах больше не повторилось (TODO: нужна статья).
4. Примеры из личной Карты С ¶
Стоит учитывать, что на любом турнире и отдельно взятых играх я совершал ещё больше психологических ошибок, чем здесь описано.
4.1. Примеры переходов на другой фон ¶
4.1.1. Ненавидимые вопросы и страх поражения ¶
Описание: Перед турниром филимании, о котором идёт речь, выиграл 3 турнира в эту джинджерину подряд. Лидировал и теперь после двух раундов по 80 вопросов. Но тут пошли вопросы, которые я ненавижу (TODO: нужна статья). Серьёзно разозлился; в голове вертелись негативные мысли, как всё плохо в джинджеринах устроено; захотелось бросить джинджерины навсегда. Доигрывание оставшейся части состязания стало для меня мучением; ничего не получалось. В итоге не просто потерял лидерство, но и не попал в призёры.
Упражнения 1 и 2: Как перестать злиться ненавидимым вопросам.
Поставил перед собой задачу — получать положительные эмоции и от нелюбимых вопросов, привить к ним вкус.
- Была тема «песни из фильмов». я разыскал сайт, благодаря которому можно систематически изучать песни из фильмов. Как только к теме стало возможным применить целостный научный подход, она стала вызывать интерес.
- Другая попавшаяся на этом турнире тема — «Юмор» (нужно вставить в шутку/юмористический афоризм нужное слово). я проанализировал вопросы из этой джинджерины в плане того, какие аксаксы стоит использовать на подобных вопросах; с тех пор рассматриваю вопросы данного типа как возможность проявить логику мышления, отличную от логики, используемой для ответов на большинство вопросов. Появился интерес — тренировать линию логического мышления.
Модификация: на борьбу со страхом поражения
Счёл полезным проводить короткие спарринги по 5—6 тем в «Свою игру» с соперниками, которые по своему уровню не будут как постоянно разгромно обыгрывать меня, так и вчистую проигрывать.
Это помогает, поскольку я такой человек, что стараюсь бороться за победу в любых играх, включая эти короткие спарринги. Чем меньше количество вопросов, тем раньше начинается клатч — когда тебя отвлекают мысли боязни за итоговый результат. Чем чаще натренировываешь игру в клатче, тем меньше боишься за итоговый результат и больше концентрируешься на вопросах.
Мешающие мысли, когда у тебя победная серия, во многом идентичны нежелательным мыслям в клатче, почему считаю, что подобные короткие спарринги могут быть полезны для психологии как игр после победных серий, так и концовок.
Да, я специально наигрывал эти короткие спарринги перед турнирами на новых вопросах в игре «Конквизтадор», где участвовали сотни игроков. я смог выиграть 2 турнира без единого поражения в игре Конквизтадор. Там в каждом бою на твою долю выпадает не более 20 вопросов; при таком их количестве вероятность случайного проигрыша высока. Сохранять хладнокровие, не «нервничать» в подобных условиях особенно важно.
Самовнушение, отгоняющее волнение:
В моменты, когда меня сбивают мысли опасения за результат, мне помогает сосредоточиться на вопросах цитата Коби Брайанта:
– Самый интересный статистический факт о Брайанте – опрос генеральных менеджеров на тему «кому бы вы доверили мяч в решающей атаке?». Коби лидирует 10 лет подряд.
Коби Брайант: Расскажу одну историю. Моя дочка, которой 11 лет, как-то вернулась со школы: «Помнишь, как я нервничала из-за математики?». Я спросил, как она преодолела страх – и та ответила: «Я подумала: всё закончится с написанием теста. Вне зависимости от результата я проснусь следующим утром». В общем, встречаются хорошие и плохие дни, но, как бы ни завершился тест по математике, цикл продолжается.
– То есть для того, чтобы быть хорошим в «клатче», нужно осознавать, что на нём жизнь не заканчивается?
КБ: Попадёте вы или нет – в глобальном смысле это не имеет значения.
4.1.2. «Прорвало» с ответами и кнопкой ¶
О: Играл в телевизионной «Своей игре» с Анатолием Вассерманом и Ярославом Котышовым. Во втором раунде произошёл наплыв вопросов вида «Процитируйте стихотворение/песню из фильма наизусть», которые я ненавижу (TODO: нужна статья). Плюс к тому проигрывал кнопку. я закончил его последним с большим отставанием, тем не менее в отличие от предыдущего примера не злился так, что злость перешла бы в фон.
Но начало третьего раунда определённо удалось. Получилось ответить на несколько вопросов кряду, выигрывал у противников почти все кнопки, догнав их. Но тут подстерегала другая опасность: я слишком увлёкся процессом, меня «унесло в игру». Это началось примерно к середине раунда, когда я дал неподготовленный ответ, потеряв 1500 баллов. В моём сознании проносились картины прошлых игр, которые я смотрел в качестве телезрителя; причём не только «Своей игры», в студии которой я находился прямо сейчас, но и «Что? Где? Когда?». Десятки раз проносились мысли о раскладах к концу раунда, когда нужно было думать о вопросах, которые идут сейчас. Отвечал больше на автоматизме, как итог — перед финальным вопросом у меня остались призрачные шансы пройти в следующий этап. мне нужно было ответить на вопрос, надеясь, что Анатолий ошибётся.
И на него не смог настроиться должным образом. Размышления о вопросе прерывались картинами, о том, как я героически выиграю в этот или следующий раз. я не смог избавиться от влияния фона.
М: Периодически проводить спарринги на сложных вопросах. В таких чаще может встретиться описанная ситуация. К счастью, мне предоставили доступ к вопросам Скайп-СНС, — возможно даже самым сложным из вопросов существующих лиг по «Своей игре». Выражаю благодарность тем, кто это сделал.
4.1.3. «Прорвало» с ответами ¶
О: Играл турнир на вопросах уровня World Quizzing Championship. Вопросы были сложные даже для уровня лучших русскоязычных знатоков мира. В первой половине турнира я ответил чуть больше, чем на треть вопросов, при этом удавалось сохранять высокую концентрацию.
Но затем пошли «мои» темы, я дал с десяток верных ответов, которые не дали другие игроки. И тут слишком увлёкся игровым процессом: стал представлять свою победу, думать об игроках, о следующих турнирах выше уровнем, где я принимаю участие... В общем, стал думать не о вопросах, которые задаются прямо сейчас и не уследил за тем, как осуществился переход на фон «увлечения игрой». Мыслительный процесс на некоторых вопросах происходил отвратительно, и мне повезло, что вопросы быстро закончились, и мне удалось победить (соперники, с которыми я боролся, были примерно равного со мной класса). Ещё чуть-чуть, и противники явно бы меня нагнали.
Отсутствие действий: я не планирую серьёзно заниматься World Quizzing Championship, поэтому не моделирую на тренировках ситуации, которые могут произойти именно в этой джинджерине (TODO: нужна статья).
4.2. Примеры отвлекающих мыслей ¶
4.2.1. Еда рядом с рабочим местом ¶
О: Во время турнира в Интернете рядом со мной лежала открытая пачка чипсов. У меня обжорство (научным языком — компульсивное переедание), я испытываю трудности в сдерживании себя в пище. И я ел прямо во время игры, не будучи полностью сосредоточенным на вопросах. Почувствовав, что больше думаю о еде, а не игре, выбежал с оставшимися чипсами на кухню, оставил их там и вернулся к игре. Вроде как мысли о пище в её время больше не возникали.
Л: Во время тренировок за компьютером иногда я ставлю рядом с собой что-то вкусное и даю себе слово — в течение получаса (я тренируюсь и вообще работаю, используя технику Pomodoro получасовыми отрывками) ничего не пробовать и не надкусывать. Впоследствии это стало получаться, и я увеличил период воздержания от еды до часа.
4.2.2. Игрок-гуглист ¶
О: Во время сетевой игры я был уверен, что один из игроков пользуется поисковыми системами для дачи ответа. Прямо во время игры я старался придумывать, как его поддеть, что бы сказать поязвительнее. В результате отвлекался от обдумывания вопросов, из-за чего недосчитался нескольких ответов.
М: Спарринговать в SIGame на сложных вопросах СНС с ботами. Боты там отвечают похлеще читеров-людей; вдобавок снабжают свои ответы «издевательскими» комментариями вроде «Гуамоколатокинт, очевидно». Задача — не раздражаться из-за ответов ботов, их доминирования; продолжать концентирироваться на вопросах.
Л: Отныне в любой игре — сетевой или очной — передо мной лежат чистый лист бумаги и карандаш (ручка). Бывает, что они вообще оказываются ненужными, но иногда я в них записываю отвлекающие мысли. Идея взята из книги Ицхака Пинтосевича по лайф-менеджменту:
В случае с возможным читером наиболее конструктивный путь был — выгрузить мысли о нём на бумагу, дабы мысли о нём не забивали голову, и высказать свои соображения администраторам/модераторам после игры, не во время неё.