Джинджерины
1. Определение ¶
Джинджерина1 — соревнование вида вопрос — ответ, вопросы в котором могут принадлежать любой из известных областей знаний.
Игрок в джинджерины называется джинджеринистом1.
Из определения следует, что, к джинджеринам не относится, к примеру, игра «Умники и умницы», являющаяся тематической — когда игроки отвечают на вопросы по одной теме, но не всем остальным.
1.1. Схожие термины ¶
Введение мной нового термина «джинджерина» было обусловлено тем, что уже известные термины, характеризующие данный тип интеллектуальных соревнований, считаю неудачными по следующим причинам:
- Интеллектуальная игра (ИИ) — распространённый в кругах игроков в «Свою игру» и «Что? Где? Когда?» термин, которым участники данных джинджерин, собственно, «Свою игру» и «Что? Где? Когда?» называют. Однако к интеллектуальным играм многие относят шашки, го, маджонг, — что никак не является джинджеринами.
- Викторина.
Сложилось, что викторинами часто называются тематические интеллектуальные соревнования.
- Знаток.
Для участников телешоу «Что? Где? Когда?» термин представляется мне вполне подходящим, обо всех же игроках в джинджерины по моему мнению так отзываться некорректно. В джинджерины может играть любой человек, далеко не каждый из которых является знатоком — «тем, кто обладает большими познаниями в какой-либо области».
2. Классификация джинджерин ¶
2.1. По типу ¶
В русскоязычной литературе рассматривается, в основном, «большая тройка»: «Что? Где? Когда?», «Своя игра» и «Брейн ринг», когда существуют и другие виды, которые, по моему мнению, выигрывают в плане формата у трёх вышеперечисленных.
- Вс_Полларды;
- Вс_Под’Оры — Конквизтадор, Квизантия;
- Полинарии — «телевизионная "Своя игра"», «спортивная "Своя игра"»;
- Самый Умный;
- Брейн ринг;
- Что? Где? Когда?.
2.2. По форме судейства ¶
- Роботом — ответы принимаются программно без человеческого участия. Игрокам как правило следует дать тот же ответ (реже — максимально приближённый), что заложен в программу. Примеры — Вс_Полларды, Вс_Под’Оры.
- Человеческое — человек решает, принимать ли ответ игрока или нет. Примеры — «большая тройка».
В джинджеринах второго типа судьба игры находится в руках судей (чью роль обычно берут на себя ведущие), которые могут засуживать игроков, принимать волюнтаристские решения. Нередки споры, конфликты, усугубляющиеся отсутствием чётко проработанных правил, иногда вообще каких-либо правил.
2.3. По форме проведения ¶
- Сетевая — игра в сети Интернет, джинджеринисты могут находиться где угодно.
- Очная — игроки для проведения соревнования собираются в одном месте.
Для джинджерин первого типа характерна проблема гуглинга — разновидности читерства — использования игроками поисковых систем при даче ответов на вопросы.
2.4. По проценту фастболлов ¶
Данная классификация рассматривает, какие обычно пишут вопросы для разных типов джинджерин. Сами же форматы позволяют сделать логическую викторину фастболльной или наоборот. К примеру, авторы вопросов для «Конквизтадора» вполне могут писать логические вопросы, но пишут, в основном, вопросы на чистое знание.
- Фастболльные — большинство вопросов вида «знаешь факт — отвечай, не знаешь — можешь отдыхать». Решающую роль играет «физика» — насколько игрок «накачен» нужными знаниями. Примеры — Конквизтадор, World Quizzing Championship.
- Комбинированные — встречаются как фастболлы, так и вопросы, требующие логики. В зависимости от авторов вопросы могут быть с упором как на логику, так и на знания. Примеры — Вс_Полларды, Своя игра.
- Логические — фастболлы отсутствуют или попадаются очень редко. Пример — «Что? Где? Когда?».
2.5. По объёму фактической информации ¶
Является ли запоминание и удержание в памяти нужной информации основным, превалирующим над другими компонентом тренировок.
- Чисто логические — не является. Пример — телевизионное «Что? Где? Когда», где даже средний человек, не знаток может обладать знаниями, необходимыми, чтобы набрать достаточное количеством баллов для победы.
- Эрудитов — все остальные известные автору статьи джинджерины.