Фоны и Карта С

Page loading, please, little wait
Version 0.0.1
Posted — 2017-07-26T11:09:14+0300
Last modified — 2022-09-08T19:48:38+0300
Вы можете прокомментировать эту страницу
Header icon

Статья не базируется на научной основе

Неплохо бы подкрепить теорией представленные в данной статье практические выводы.

6 июня 2021

  1. Фон
    1. Свойства фонов
    2. Примеры фонов
    3. Физиологический механизм фона
  2. Фон в джинджеринах
    1. Рабочее состояние
    2. Основное правило джинджериниста (ОПД)
    3. Отвлекающие мысли
  3. Карта С
    1. Содержание Карты С
      1. Описание
      2. Лайфхаки
      3. Упражнения
      4. Модификации
      5. Самовнушение
    2. Действия с Картой С
  4. Примеры из личной Карты С
    1. Примеры переходов на другой фон
      1. Ненавидимые вопросы и страх поражения
      2. «Прорвало» с ответами и кнопкой
      3. «Прорвало» с ответами
    2. Примеры отвлекающих мыслей
      1. Еда рядом с рабочим местом
      2. Игрок-гуглист
      3. Невезение
    3. Примеры допущения усталости
      1. Усталость в Астрахани 1
      2. Усталость в Астрахани 2
  5. TODO

В данной статье рассказывается о психологических проблемах автора статьи в соревновательный период и предпринимаемых мерах для борьбы с ними.

1. Фон

Фон — состояние превалирования однотипных мыслей в течение достаточно продолжительного периода времени (от получаса и более). Момент наступления фона называется переходом к фону.

Фон — это не то, что понимают в психологии под «эмоциями». У меня вообще не получилось найти существующий в современной психологии термин, определение и свойства которого соответствовали бы тому, что я понимаю под «фоном».

1.1. Свойства фонов

Характерные лично для меня ко времени написания данной статьи. Вполне допускаю, что другие борются с ними получше.

  1. Момент перехода к фону удаётся осознать не ранее, чем через несколько минут с момента его наступления.
  2. В течение первого получаса действия фона от него не удаётся освободиться.
  3. Мысли в момент действия фона не носят упорядоченного характера. Одно и то же может крутиться в голове сотни раз.

1.2. Примеры фонов

  1. Было дело, мне угрожал мафиози; последующие несколько часов у меня в голове вертелись мысли, связанные с этим. Но и после того, как написал заявление в правоохранительные органы; позвонил, кому следует; достал из сейфа травмат, которым давно не пользовался; мысли об угрозах продолжали вертеться, не давая уснуть и сосредотачиваться на чём-либо другом.
  2. Девушка сказала «Между нами всё кончено. ты никогда больше Меня не увидишь». В последующие минуты в голове «всплыл» весь негатив насчёт Неё за годы нашего общения, — я разозлился. На следующий день не смог побороть фон: на работе проявлял себя из рук вон плохо и едва не был уволенным.

То есть я имел дело со «страхом» и «злобой» (правда, этим терминам могут придаваться иные значения). Больше примеров см. в моей личной Карте С.

1.3. Физиологический механизм фона

См. изображение из статьи Психология успеха. Как работает мозг победителей.

«На картинке показано, что в ситуации, когда кто-то испытывает ярость по какому-либо поводу, то активизируются целых 5 участков головного мозга, практически не оставляя физической возможности для других видов позитивной деятельности.»

То же самое можно сказать и о других фонах. Активизируются зоны мозга, затрудняя процессы.

2. Фон в джинджеринах

2.1. Рабочее состояние

Под «рабочим состоянием» я понимаю хорошее самочувствие, бодрый настрой во время игры, отсутствие серьёзных психологических проблем.

В рабочем состоянии:

  1. игрок выспался до игры, не испытывает усталости;
  2. у него нет фонов.

«Рабочее состояние» — это не совсем то, что понимается под Оптимальным Боевым Рабочим Состоянием в работах А. В. Алексеева. Рабочее состояние может и не быть оптимальным.

2.2. Основное правило джинджериниста (ОПД)

Не допускать ни в коем случае перехода на фон

Если переход на фон всё же произошёл, хорошо как можно скорее осознать это и доигрывать уже на морально-волевых. Но результат по физиологическим причинам станет всё равно ниже, нежели если вы находитесь в рабочем состоянии. Поэтому лучше не доводить до него дело.

Данное предложение назвал «основным правилом» не просто так. Полагаю, что конкретно в соревновательное время ОПД — самое главное, за чем должен следить игрок в джинджерины.

2.3. Отвлекающие мысли

В рабочем состоянии к игроку во время соревнования могут приходить отвлекающие мысли, которые не являются составляют фон. Они в отличие от фона не завладевают сознанием игрока полностью.

Такие мысли могут доставить неприятности, но их вполне можно успешно нивелировать во время игры.

3. Карта С

Автор данной статьи не относится к людям, способным сохранять как железную выдержку, так и пофигизм при любых обстоятельствах. Психологические ошибки, включая переходы на фоны, замечаю за собой регулярно.

Однако стало реально меньше психологических ошибок с тех пор, как я завёл Карту С.

Карта С1 — собрание записей, каждая из которых состоит из двух частей: описания внешних и внутренних факторов в моменты, когда совершил психологическую ошибку; и предполагаемых мер, которые собираешься предпринимать для её предотвращения в дальнейшем.

3.1. Содержание Карты С

3.1.1. Описание

Описание — информация, сопутствующая психологической ошибке. я стараюсь придерживаться следующих рекомендаций:

  1. Не лгать самому себе. Чтобы потом бороться против реальных проблем, а не тех, которые хочешь видеть.
  2. Чем раньше внесёшь запись в Карту С, тем лучше. Больше внесёшь реальных данных, меньше — додумываний.
  3. Включаю в описание как можно больше информации. Это пригодится для последующего анализа. Может, причина окажется вовсе не в том, о чём подумал в начале.

Следующие 4 пункты — меры по устранению ошибок.

3.1.2. Лайфхаки

Лайфхаки — в данном контексте это действия во время тренировок соревнований, помогающие справиться с психологическими проблемами, которые нельзя назвать упражнениями.

3.1.3. Упражнения

Выполняемые на тренировках действия, направленные для борьбы с какими-то конкретными недостатками.

3.1.4. Модификации

Изменения, вносимые в тренировочный процесс, направленные на улучшение определённых психологических характеристик.

3.1.5. Самовнушение

Под самовнушением здесь понимается вспоминание некоторых фраз, мыслей в нужные моменты времени. При наступлении психологического момента, когда вот-вот могу «развалиться», самовнушение помогает сохранить сосредоточенность на игре.

Как-то я проводил кольцевую гонку в компьютерном гоночном симуляторе. После одного из поворотов врезался в не пойми откуда взявшийся выступ. На следующем круге уже заранее подготовился к выступу и, когда поворот настал опять, я проявил внимательность и прошёл его чисто. На последующих кругах правильно поворачивал уже на автоматизме.

С самовнушениями та же картина. Поначалу в пылу игровой борьбы в нужный момент в голову не всегда приходят правильные слова, и, если я не приложу усилия, чтобы их вспомнить, то могу «рассыпаться». Но психологические проблемы имеют свойство повторяться. С течением времени в ситуациях, из которых выходил, прилагая усилия, я начинал справляться при помощи самовнушений уже «на автомате».

3.2. Действия с Картой С

Что я делаю с Картой С после того, как внесу в неё новые данные:

  1. Стараюсь выполнять написанное напротив пункта «Меры».
  2. Перед турнирами просматриваю Карту С → обращаю внимание на пункты, которые могут случиться со мной на этом турнире, → во время соревнований стараюсь контролировать, чтобы описанное в этих пунктах больше не повторилось (TODO: нужна статья).

4. Примеры из личной Карты С

Стоит учитывать, что на любом турнире и отдельно взятых играх я совершал ещё больше психологических ошибок, чем здесь описано.

4.1. Примеры переходов на другой фон

4.1.1. Ненавидимые вопросы и страх поражения

Описание: Перед турниром филимании, о котором идёт речь, выиграл 3 турнира в эту джинджерину подряд. Лидировал и теперь после двух раундов по 80 вопросов. Но тут пошли вопросы, которые я ненавижу (TODO: нужна статья). Серьёзно разозлился; в голове вертелись негативные мысли, как всё плохо в джинджеринах устроено; захотелось бросить джинджерины навсегда. Доигрывание оставшейся части состязания стало для меня мучением; ничего не получалось. В итоге не просто потерял лидерство, но и не попал в призёры.

Упражнения 1 и 2: Как перестать злиться ненавидимым вопросам.

Поставил перед собой задачу — получать положительные эмоции и от нелюбимых вопросов, привить к ним вкус.

  1. Была тема «песни из фильмов». я разыскал сайт, благодаря которому можно систематически изучать песни из фильмов. Как только к теме стало возможным применить целостный научный подход, она стала вызывать интерес.
  2. Другая попавшаяся на этом турнире тема — «Юмор» (нужно вставить в шутку/юмористический афоризм нужное слово). я проанализировал вопросы из этой джинджерины в плане того, какие аксаксы стоит использовать на подобных вопросах; с тех пор рассматриваю вопросы данного типа как возможность проявить логику мышления, отличную от логики, используемой для ответов на большинство вопросов. Появился интерес — тренировать линию логического мышления.

Модификация: на борьбу со страхом поражения

Счёл полезным проводить короткие спарринги по 5—6 тем в «Свою игру» с соперниками, которые по своему уровню не будут как постоянно разгромно обыгрывать меня, так и вчистую проигрывать.

Это помогает, поскольку я такой человек, что стараюсь бороться за победу в любых играх, включая эти короткие спарринги. Чем меньше количество вопросов, тем раньше начинается клатч — когда тебя отвлекают мысли боязни за итоговый результат. Чем чаще натренировываешь игру в клатче, тем меньше боишься за итоговый результат и больше концентрируешься на вопросах.

Мешающие мысли, когда у тебя победная серия, во многом идентичны нежелательным мыслям в клатче, почему считаю, что подобные короткие спарринги могут быть полезны для психологии как игр после победных серий, так и концовок.

Да, я специально наигрывал эти короткие спарринги перед турнирами на новых вопросах в игре «Конквизтадор», где участвовали сотни игроков. я смог выиграть 2 турнира без единого поражения в игре Конквизтадор. Там в каждом бою на твою долю выпадает не более 20 вопросов; при таком их количестве вероятность случайного проигрыша высока. Сохранять хладнокровие, не «нервничать» в подобных условиях особенно важно.

Самовнушение, отгоняющее волнение:

В моменты, когда меня сбивают мысли опасения за результат, мне помогает сосредоточиться на вопросах цитата Коби Брайанта:

– Самый интересный статистический факт о Брайанте – опрос генеральных менеджеров на тему «кому бы вы доверили мяч в решающей атаке?». Коби лидирует 10 лет подряд.

Коби Брайант: Расскажу одну историю. Моя дочка, которой 11 лет, как-то вернулась со школы: «Помнишь, как я нервничала из-за математики?». Я спросил, как она преодолела страх – и та ответила: «Я подумала: всё закончится с написанием теста. Вне зависимости от результата я проснусь следующим утром». В общем, встречаются хорошие и плохие дни, но, как бы ни завершился тест по математике, цикл продолжается.

– То есть для того, чтобы быть хорошим в «клатче», нужно осознавать, что на нём жизнь не заканчивается?

КБ: Попадёте вы или нет – в глобальном смысле это не имеет значения.

4.1.2. «Прорвало» с ответами и кнопкой

О: Играл в телевизионной «Своей игре» с Анатолием Вассерманом и Ярославом Котышовым. Во втором раунде произошёл наплыв вопросов вида «Процитируйте стихотворение/песню из фильма наизусть», которые я ненавижу (TODO: нужна статья). Плюс к тому проигрывал кнопку. я закончил его последним с большим отставанием, тем не менее в отличие от предыдущего примера не злился так, что злость перешла бы в фон.

Но начало третьего раунда определённо удалось. Получилось ответить на несколько вопросов кряду, выигрывал у противников почти все кнопки, догнав их. Но тут подстерегала другая опасность: я слишком увлёкся процессом, меня «унесло в игру». Это началось примерно к середине раунда, когда я дал неподготовленный ответ, потеряв 1500 баллов. В моём сознании проносились картины прошлых игр, которые я смотрел в качестве телезрителя; причём не только «Своей игры», в студии которой я находился прямо сейчас, но и «Что? Где? Когда?». Десятки раз проносились мысли о раскладах к концу раунда, когда нужно было думать о вопросах, которые идут сейчас. Отвечал больше на автоматизме, как итог — перед финальным вопросом у меня остались призрачные шансы пройти в следующий этап. мне нужно было ответить на вопрос, надеясь, что Анатолий ошибётся.

И на него не смог настроиться должным образом. Размышления о вопросе прерывались картинами, о том, как я героически выиграю в этот или следующий раз. я не смог избавиться от влияния фона.

М: Периодически проводить спарринги на сложных вопросах. В таких чаще может встретиться описанная ситуация. К счастью, мне предоставили доступ к вопросам Скайп-СНС, — возможно даже самым сложным из вопросов существующих лиг по «Своей игре». Выражаю благодарность тем, кто это сделал.

4.1.3. «Прорвало» с ответами

О: Играл турнир на вопросах уровня World Quizzing Championship. Вопросы были сложные даже для уровня лучших русскоязычных знатоков мира. В первой половине турнира я ответил чуть больше, чем на треть вопросов, при этом удавалось сохранять высокую концентрацию.

Но затем пошли «мои» темы, я дал с десяток верных ответов, которые не дали другие игроки. И тут слишком увлёкся игровым процессом: стал представлять свою победу, думать об игроках, о следующих турнирах выше уровнем, где я принимаю участие... В общем, стал думать не о вопросах, которые задаются прямо сейчас и не уследил за тем, как осуществился переход на фон «увлечения игрой». Мыслительный процесс на некоторых вопросах происходил отвратительно, и мне повезло, что вопросы быстро закончились, и мне удалось победить (соперники, с которыми я боролся, были примерно равного со мной класса). Ещё чуть-чуть, и противники явно бы меня нагнали.

Отсутствие действий: я не планирую серьёзно заниматься World Quizzing Championship, поэтому не моделирую на тренировках ситуации, которые могут произойти именно в этой джинджерине (TODO: нужна статья).

4.2. Примеры отвлекающих мыслей

4.2.1. Еда рядом с рабочим местом

О: Во время турнира в Интернете рядом со мной лежала открытая пачка чипсов. У меня обжорство (научным языком — компульсивное переедание), я испытываю трудности в сдерживании себя в пище. И я ел прямо во время игры, не будучи полностью сосредоточенным на вопросах. Почувствовав, что больше думаю о еде, а не игре, выбежал с оставшимися чипсами на кухню, оставил их там и вернулся к игре. Вроде как мысли о пище в её время больше не возникали.

Л: Во время тренировок за компьютером иногда я ставлю рядом с собой что-то вкусное и даю себе слово — в течение получаса (я тренируюсь и вообще работаю, используя технику Pomodoro получасовыми отрывками) ничего не пробовать и не надкусывать. Впоследствии это стало получаться, и я увеличил период воздержания от еды до часа.

4.2.2. Игрок-гуглист

О: Во время сетевой игры я был уверен, что один из игроков пользуется поисковыми системами для дачи ответа. Прямо во время игры я старался придумывать, как его поддеть, что бы сказать поязвительнее. В результате отвлекался от обдумывания вопросов, из-за чего недосчитался нескольких ответов.

М: Спарринговать в SIGame на сложных вопросах СНС с ботами. Боты там отвечают похлеще читеров-людей; вдобавок снабжают свои ответы «издевательскими» комментариями вроде «Гуамоколатокинт, очевидно». Задача — не раздражаться из-за ответов ботов, их доминирования; продолжать концентирироваться на вопросах.

Л: Отныне в любой игре — сетевой или очной — передо мной лежат чистый лист бумаги и карандаш (ручка). Бывает, что они вообще оказываются ненужными, но иногда я в них записываю отвлекающие мысли. Идея взята из книги Ицхака Пинтосевича по лайф-менеджменту:

"
Отлично! Приготовления закончены, и мы начинаем «выгружение». Через 30 минут ты почувствуешь просветление, освежение, эйфорию и счастье! На 30 минут запрись, выключи телефон и другие отвлекающие приборы. Тебе надо только выгрузить из головы на приготовленные 2 листа абсолютно все. 30 минут обычно хватает даже самым занятым.
"

В случае с возможным читером наиболее конструктивный путь был — выгрузить мысли о нём на бумагу, дабы мысли о нём не забивали голову, и высказать свои соображения администраторам/модераторам после игры, не во время неё.

4.2.3. Невезение

Вопрос: Фильм Ларса фон Триера, в котором Земля сталкивается с другой планетой:

Варианты ответов: «Антихрист», «Догвилль», «Меланхолия», «Рассекая волны»

О: Вопрос выше — последний в игре. Если отвечаю верно — скорее всего, выигрываю; если нет, но отвечает уступавший мне в классе соперник — терплю поражению. У меня осталась подсказка 50/50.

я смотрел «Догвилль» и «Рассекая волны» — там ничего подобного не было. Беру подсказку: если останется один из фильмов, который я смотрел, то методом исключения выберу другой фильм. Но остаются «Антихрист» и «Меланхолия». По названию больше похоже, что «Антихрист», → его и выбираю. Но это неправильный ответ. Соперник ответил верно, одержав тем самым победу.

Несколько минут злился своему невезению, злость мешала сосредоточиться на первых вопросах следующей игры.

С: Когда сталкиваюсь с подобным невезением, стараюсь вспоминать следующие мысли, почерпнутые из «Психологии критического мышления» Дайаны Халперн:

  1. Человек склонен замечать невезение, но не наоборот, — когда ему сопутствует удача.
  2. «Стремление к среднему». В игре не может везти или не везти постоянно, в среднем получается что-то около 50 на 50.
  3. От злости лучше играть не станешь.

4.3. Примеры допущения усталости

4.3.1. Усталость в Астрахани 1

О: Играл в Астрахани турнир по «Своей игре» в очной форме. На улице стояла жара под 40 градусов; в помещении, где проходила игра, было немного душно. Примерно после 2—3 часов игр на 10 тем состоялся финал, куда пробился и я. После этого финала выяснилось, что состоится ещё одна игра на 10 тем и снова с моим участием.

я не попросил паузу и сразу же сел участвовать в этой бонусной игре. Пока она шла, у меня в голове была «каша», процесс обдумывания проходил отвратительно. Даже несмотря на победу, я не получал никакого удовлетворения, удовольствия как во время этой игры, так и после выигрыша.

М: После этого случая условился всегда просить перерыв между играми как минимум в 5 минут, дабы собраться с силами, настроиться на следующую игру и «перезарядиться». Если организаторы не дают — настаивать. Всё равно не позволяют —

  1. Сказать, что «очень срочно» (подобные усилительные слова действуют) нужно выпить таблетку/сделать укол;
  2. В конце концов, в качестве повода можно придумать, что невмоготу надо в туалет.

4.3.2. Усталость в Астрахани 2

О: Очный турнир по «Своей игре» в Астрахани, состоявшийся спустя год после описанного в предыдущем примере. После около двух часов с начала соревнования я играл в полуфинале. Результат показал неважный, но в финал прошёл. я не был удовлетворён результатом полуфинала и сразу рвался в бой. Несмотря на то, что помнил о том, что всегда надо стараться брать перерыв, пренебрёг этим правилом.

Начал бодро, сумев создать задел. Но ближе к концу 10-раундого финала всё больше ощущал тяжесть, усталость. В итоге не сумел победить, отстав от чемпиона на 10 очков (де-факто проиграл 60, но это потому что вынужден был рискнуть на последнем вопросе за 50).

М: Помимо того, что убедился в необходимости всегда брать перерыв, внёс дополнительный корректив в тренировки.

Игры Квизантии и блицы Филимании (и те и другие рассматриваются мной только как тренировка) иногда складываются для меня неудачно: я отвечаю на меньшее число вопросов, чем хотелось бы. Так вот после подобных поражений решил никогда не рваться в следующий бой сразу, не собравшись с новыми силами.

я пользуюсь обстоятельством, что в Квизантию и Филиманию можно играть круглосуточно. Чем больше игр, тем чаще случаются обидные поражения, после которых нарабатываешь «рефлекс» — делать перерыв между играми.

C: В школе со мной произошла история, которую вспоминаю, когда есть порывы сделать что-либо, что может сказаться на усталости, — не беру перерывы или отвечаю, пока играют другие.

На уроке физкультуры наш класс сдавал зачёт по отжиманиям. Незадолго перед ним я поотжимался и рыбкой и на тыльной стороне рук. Но когда пришла пора зачёта, я почувствовал, что не могу сделать и самые обычные отжимания. В итоге не сделал и 10, — тогда я не знал, что потеряю силы столь скоро.

Мозг, конечно, устаёт не столь быстро, но чтобы к концу состязания он не «был бы похож на кусок бабл-гам», лучше лишний раз не напрягать его.

5. TODO

  1. Ссылки на научные источники

  1. Карта С — «Карта Саши», название происходит от т. н. карты снов, которую заводила мой Кумир